Drafting 25/7 (Anniversary Masters)

Eins gutes Format

Ich habe heute verkündet, dass A25 (25th Anniversary Masters) easy eins der besten Draftformate aller Zeiten ist. Dafür gab es natürlich berechtigte Rüffel, dass es zu früh sei für so eine Aussage. Ja vielleicht. Ich glaube, was ich damit im Grunde sagen wollte war: „A25 scheint sich in meiner Wertung sofort in die Riege der herausragenden Draftformate einzureihen.“ (Das sind bei mir Timespiral*3, Timespiral*Block, Ravnica(alt)*Block, Innistrad(alt)*Block, Rise of the Eldrazi, Modern Masters 3, um einige meiner favs zu nennen, damit ihr wisst, von was für einer Art Format hier die Rede ist).

Leider geil

Blöd an dem Format ist, dass es ein Masters Set ist, es ist also teuer und vermutlich nicht lange verfügbar. Online aktuell bis Anfang April, dort wird es vermutlich ab und zu für ne Woche wiederkommen. Online gibts die Option auf Phantom Draft, sprich mit virtuell-virtuellem Produkt für viel günstiger. Is nix für mich, ich bin gierig. Alles andere an dem Set gefällt mir bisher ausgesprochen gut.

Archetypen: Einmal alles, bitte

Zeit für einen kurzen Abriss, warum das Format gut ist. Hauptfaktor ist meiner Meinung nach, dass es eine große Bandbreite von Archetypen in sehr großer Tiefe repräsentiert. Sowohl late-game Strategien wie auch Aggrodecks werden supportet. Es gibt zudem einige potente Kombos und, ein Feature, was ich im Draft sehr mag, sammeln. Accumulated Knowledge, Timberpack Wolf, Kindle und Squadron Hawk sind alles Commons, die belohnen, viele von ihnen aufzulesen. Die Tiefe der Archetypen bedeutet, dass es sehr verlockend ist, in das schnelle oder langsame Extremdeck hineinzudraften. Es ist, zumindest bisher, nicht so, dass ein Großteil der Spieler das eine oder andere Extrem unversucht lassen, weil es nicht gut genug erscheint.

Allgemein lässt sich zu den Archetypen sagen, dass Lategamedecks am stärksten erscheinen, wenn man sie als Green/X aufzieht, sprich man macht sich die insane Manabeschleunigung und -stabilisierung von Utopia Sprawl (+Arbor Elf) und Cultivate zunutze, um Spoiler aller Farben casten zu können (auch bekannt als Timmäh!). Andere Farben haben wenig Manabeschleunigung (von Dark Ritual und Spirit Guide abgesehen, was nicht sonderlich nachhaltig ist.). Der Commander-Reprint Myriad Landscape ist der einzige gängige Ramp für alle. Es gibt Fixing in Form vom Landcyclercycle. Dazu Ash Barrens als Landcycleland. Wenn man ausreichend Grundzutaten (Bomben, Removal, Mauern) bekommt, lässt sich auch ohne grün etwas kontrolliges realisieren, wenn ich so etwas versucht habe, war meistens Blau/Weiß involviert, was mit Court Hussar im Common(!)slot einen mächtigen Motor hat, der Cardselection und Stoppschild bietet. Aggrodecks involvieren gerne Rot, was viele kleine Kreaturen und Direktschaden bietet. Prinzipiell lässt es sich mit allen anderen Farben kombinieren, mit Blau als untypischer Aggrofarbe ist es dann eher ein Tempodeck mit Man-ó-War-artigen Dingen. Grün liefert Rancor als Hauptargument für Beatdown, Schwarz kann mit Rot zusammen das beliebte Threaten (Act of Treason) + Sacrifice (Phyrexian Ghoul) Aggrodeck mit hoher Durchschlagkraft erzeugen.

Kurzum, bei der Farbwahl ist eigentlich alles möglich, man muss sich aber irgendwann, allerspätestens nach Booster 1 klar sein, was man machen möchte. Es ist meiner Erfahrung nach ratsam, extrem Aggro oder extrem Kontrolle zu versuchen. Es mag Karten geben, die ein Midrange-Goodstuff-Deck erlauben, aber die habe ich noch nicht entdeckt. Kommen wir nun zu den Kombos, die man in Decks integrieren kann. Bevorzugt in Lategamedecks, denn Kombos kosten meist Mana. Kombos mögen aber auch das sein, was ein durchschnittliches Aggrodeck zu einem validen Midrange oder Tempodeck werden lässt, siehe dazu unten: Fiend Hunter Shenanigans.

Kombos, die das Spiel beenden können

Life of Brine. Eine brutale Lockout Kombo, die vermutlich die stärkste im Format ist, ist Vesuvan Shapeshifter mit Brine Elemental. Hat man ein offenes Brine, kann man für 1U jede Runde seinen turn-up Effekt mit dem Shapeshifter replizieren, was im Allgemeinen dafür sorgt, dass der Gegner nicht mehr am Spiel teilnehmen kann. Das ist eine ziemliche Ansage für Boosterdraft, ist aber auch eine Kombo aus Rare+Uncommon. Weniger krass, aber leichter zu bekommen sind die folgenden…

Value Kombos

Crab Combos. Es ist wichtig, Crab mit „b“ zu schreiben. Und es sind nicht unbedingt Kombos, aber gute Synergien, die eigentlich auch Cpt. Obvious sind. Crab enttappt für U. Es gibt eine Handvoll Karten, die anderen Karten die Fähigkeit „T: Tu was Cooles“ verleihen: Quicksilver Dagger, Presence of Gond, Retraction Helix, Heavy Arbalest. Presence of Gond ist eher underwhelming, da es schon eine ganze Menge Token braucht, um das Spiel zu entscheiden. Aber es gibt mit Echoing Strength und Trumpet Blast ein paar Synergien mit Tokenbergen. Möglicherweise gibt es hier noch ein verstecktes Elfendeck, was mit Presence auf Nettle Sentinel Value in Tokenform generiert. Quicksilver Dagger ist schon sehr gut. Jede Aktivierung gibt neben dem Schaden an den Gegner noch ne Karte. Das ist auch OK, wenn der Gegner die Kombo bald unterbinden kann. Arbaleste (Die Allerbeste) ist der Panzer. Die sollte der Gegner schnell weg kriegen, sonst ist nicht mehr viel Board und Gesicht übrig. Etwas schwieriger zu timen ist die Retraction Helix. Sie macht den Bonus nur für einen Turn, daher muss man sie gut dosieren. Sie ist aber, genau wie die Crab, Common, und kann durchaus mehrfach aufgesammelt werden. Zu beachten: Mit Zada, Hedron Grinder gibt es eine auf Uncommon herabgestufte Legende, die ebenfalls insane gut ist mit Helix. Blaurot ist eine mögliche Crab Shell. (See what I did there?)

Fiend Hunter Shenanigans. Fiend Hunter ist ein Relikt aus der guten alten Zeit, als temporäres exilen noch zwei trigger waren. Das wurde mittlerweile, wie viele coole Mechaniken eingestampft, weil es für neue Spieler wie Kernphysik anmuten muss. Trick bei Fiend Hunter (funktioniert in diesem Format auch bei Mesmeric Fiend) ist der folgende. Fiend Hunter casten, wenn er resolved, target für erste ability ansagen, Priorität nicht abgeben (auf MTGO: die ganze Zeit STRG gedrückt halten) und in response Cloudshift, Whitemane Lion oder sonstigen Bounce/Blink auf den Fient Hunter machen. Das sorgt durch die Stackregeln dafür, dass der leaves-play-trigger zuerst resolved, der dann aber nichts returnen kann. Dann erst resolved der erste trigger vom Fiend Hunter und schickt das Target unwiederbringlich ins Exil. Dazu gibt es den netten Bonus, dass der Hunter mit Cloudshift direkt noch eine Kreatur aufessen darf, oder mit Bounce, später nochmal ausgespielt werden kann.

Draftarounds

Living Death. Es gibt Massen und Massen an anständig großen Kreaturen mit Cycling, was, ähnlich wie beim Modern Deck „Living End“ mit Living Death für einen lethalen Boardswing genutzt werden kann. Dazu gibts auch noch Looting und generische Fettsäcke, um das Thema abzurunden (Credits and Jonas G. aus BI. der mich um einen Turniersieg brachte mit diesem Deck.)

Ansonsten gibt es viele weitere nette Kleinigkeiten in dem Format zu entdecken. Etwa das bereits angesprochene Kreaturen klauen und dann aufessen Thema. Die Tatsache, dass es sehr gute Sideboardkarten gibt. Das böse Erwachen, wenn man als 5-color Spieler merkt, dass der Gegner Pillage geboardet hat. Die unendliche Suche nach einer Obergrenze für eine Karte Namens „Counterspell“ im Deck. Die Feststellung, dass Undead Gladiator jeder Karte „2BB: Cycling“ gibt, was langsam, aber im Falle von Lategamegrinds nützlich ist.

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German Nationals ’17 – Top8 Turnierbericht

Von Raphael D.

Vorbereitung:

Am Vergangenen Wochenende war es endlich soweit, nach Jahren der Abstinenz gab es endlich wieder eine Deutsche Meisterschaft. Im Gegensatz zu damals brauchte man sich dieses Jahr gar nicht über Regionals qualifizieren, sondern benötigte lediglich 500 Planeswalker Punkte um teilnehmen zu können. Auf diese Art und Weise waren dann auch recht viele Münsteraner (und ex Münsteraner) für die Deutschen qualifiziert. Wie früher würde bei der Deutschen sowohl gedraftet als auch Standard gezockt werden. Ein qualifizierter war der Münsterbekannte Sideshow, sodass bereits im Vorfeld des Events relativ viel T2 getestet werden konnte.  Zum T2 ist zu sagen, dass das Format nach diversen Schwächen eines der besten aller Zeiten geworden ist. Eine unglaubliche Vielzahl an spielbaren Decks eröffnet viele Möglichkeiten, führte im Vorfeld des Turniers aber auch zu großer Überforderung. Im Laufe des Testens wurden mehrere Decks für gut befunden. Nach langem Hin und her, habe ich mich am Abend des Vortages der DM dann endgültig für Jeskai GPG entschieden und gegen UB Controll.  Ausschlaggebend für das GPG Deck war dabei nicht die Stärke, sondern eher der Spielspaß.

Die Planung der Unterkunft und Anreise war äußerst unkompliziert, da Nico sich im Vorfeld super gekümmert hat und einen 7 Sitzer organisiert hatte.

Freitag:

Freitag war unser Anreisetag, während Nico schon morgens aus Lübeck aus startete sollte unser Auto zu Hochzeiten bis zu 7 Leute befördern. Neben Nico reisten noch David, Kai, Sideshow und Ich aus Münster, Martin aus Dortmund und Flo aus London an.  Die Anreise sollte sich als deutlich komplizierter als geplant gestalten, da Münsteraner Autofahrer anscheinend mit Regen überfordert sind. Gefühlte Ewigkeiten und 2 Mordversuche später hatten wir dann auch endlich Münster hinter uns gelassen und Martin in Dortmund aufgesammelt. Der Rest der Reise verlief dann zum Glück auch unkompliziert, sodass wir gegen 21Uhr unser Hotel erreichten. Am Abend gab es dann noch das obligatorische Zusammensitzen bei Burger und Getränk und letzte Auswahlprozesse für den Samstag wurden betrieben. Am Ende spielten wir folgende Listen: Flo: Temur Energy, Nico: Bu Zombies; Kai, Martin: Mono Red ; Sideshow: GW Rampe ; David: Jeskai Controll ; Ich: Jeskai God Pharaos Gift.

Samstag:

Nach ordentlichen gemeinsamen Frühstück ging es dann auch per Auto zur Site. Im Gegensatz zu den GP ging es dankbarerweise erst um 10 und nicht schon um 9 Uhr los. Die Organisation vor Ort war leider etwas bescheiden, sodass erst einmal etliche hundert Nerds vor geschlossenen Türen auf Einlass warten mussten. Nach einigen Schwierigkeiten durften dann auch Sideshow und David mitspielen (bei beiden sowie bei etlichen anderen gab es ein Problem mit der Zuordnung der DCI Nummern, dass anscheinend nicht so einfach zu beheben ist). Für den Heutigen Tag Standen 3 Runden Standard gefolgt von 3 Runden Draft und einer weiteren Runde Draft auf dem Programm. Über 470 Teilnehmer freuten sich über Lila Orangene Turnbeutel und eine Promo Inkmoth Nexus als Teilnahmegeschenke (Meine Freude über das Goodie Bag war sogar so groß, dass ich mein Goodie Bag mit meinem Mülleimer verschmelzen habe 😉 ).

Die ersten drei Standard Runden verliefen bei mir relativ unspektakulär. Runde 1 gewinne ich gegen einen Monorot Spieler, der den sicheren Win übersieht und mir so das Match schenkt (Ich bin auf 6 er hat glorybringer Ruins und 5 mana. Er entschließt sich den Drachen zu exerten und tötet meinen Minister of Inquiries, wodurch ich auf genau 1 Leben überlebe und ihn im nächsten Zug mit Angel of Invention töte). In der 2. Runde verliere ich gegen UW Approach mit 3 Scavenger Grounds im Deck. Später erfahre ich, dass der Gegner auch Top 8 macht und auch sonst ganz gut in Magic ist. In der dritten Runde werden dann Zombies vernichtet und endlich kann der Draft beginnen.

Zu diesem Zeitpunkt bin ich nicht wirklich überzeugt von meinem Standard Deck und freue mich auf das Draften. Die Freude auf den Draft sollte allerdings auch nicht allzulange bestand halten. Mein Draft beginnt mit Champion of Wits über Abrade zwar sehr gut, doch danach funktioniert nicht mehr viel. Ich picke primär blaue und grüne Karten die zwar gut sind, aber irgendwie so gar nicht zueinanderpassen. Am Ende leidet mein Deck unter einer gewissen Ambivalenz, da UGw aggro Ramp nicht unbedingt ein passender Archetyp ist. Das einzige was mich tröstet ist, dass ich auch nicht wahnsinnig viele gute Karten in anderen Farben gesehen hab, sodass die Hoffnung besteht, dass alle Decks in meinen Pod eher schlecht sind.

[Hier klicken für Draft Deck 1]

Irgendwie gewinne ich tatsächlich alle 3 Runden und damit meinen Pod. Ich würde gerne schreiben wie wahnsinnig gut ich das ganze gezockt hab, aber tatsächlich flooden alle meine Gegner einfach nur mehr als ich, sodass ich trotz schlechteren deck (meine gegner hatten u.a. Avatar of Woe, Cut Ribbons, BW Spoiler Zombies) am Ende des ersten Drafts mit 5-1 sehr gut dastehe.

Mit dem Gedanken, dass es eigentlich nur besser werden kann gehe ich in den zweiten Draft. Mein rechter Nachbar ist der gute alte Frenster, ansonsten kenne ich niemanden aus meinem Pod, was auch nicht verwunderlich ist, da ich außer den Münsteranern sonst so gut wie niemanden bei dem ganzen Turnier kenne. Der zweite Draft wird leider erneut zu einem Desaster. Aus einem echt schlechten Booster picke ich als 1. Pick den 2 Mana 2/2 Dude der mit Exert 2 Länder enttappt und bekomme dann Hour of Promise als 2. Pick gepassed. Eigentlich ja ein ganz guter Start, doch der Rest des Drafts bereitet mir einiges an Konfusion, da es überhaupt keine geeigneten Signale gibt. Am Ende habe ich ein meiner Meinung unterdurchschnittliches GBw Midrange Deck. Auch hier sollte sich am Ende des Draftes herausstellen, dass die gesamten Decks am Tisch eher schlecht waren. Frenster zu meiner Rechten war UB und der Nachbar daneben RW, wohingegen mein linker Nachbar RGu war.

[Hier klicken für Draft Deck 2]

Die erste Draftrunde gewinne ich dann sogar, da mein Gegner diesmal zur Abwechslung screwed und nicht flooded ->Shuffle Skill ist real.

Die ganzen Drafts waren leider sehr umständlich geregelt mit mehreren Sitzplatztäuschen, sodass die 7. Runde erst sehr spät beendet war und ich doch sehr Ko war.

Der kurze Ausflug in den Rewe nebenan, war dann aufgrund einer Schlange des Todes auch gar nichtmal so kurz (Scheinbar hatten 470 Magic Dudes alle die gleiche Idee mit dem Einkauf nach erledigter „Arbeit“).

Später wird dann noch im Hotel Pizza bestellt und der Tag klingt bei Bier und Cola in der Hotellobby aus. Eigentlich alle Reisenden sind aufgrund des langen Tages recht KO, sodass keine große Party mehr angesteuert wird.

Sonntag:

Dieses Mal geht die Reise bereits um 9 Uhr los, sodass nach gemeinsamen Frühstück bereits früher die Site aufgesucht wird. Bisauf Flo der ein Modern Sideevent spielt, spielen alle Akteure weiter die DM. Am heutigen Tag geht es mit demselben Draftdeck von gestern für 2 Runden weiter bis dann der Tag von 3 Runden Standard beendet wird. Mein Draftdeck schafft tatsächlich noch einen weiteren win, bis es dann im Podfinale elendig gegen ein viel besseres Draftdeck verliert. Am Ende der 9. Runde stehen sowohl Kai als ich beide 7-2 und haben die theoretische Möglichkeit mit einem 3-0 Top 8 zu machen.  Nach den 2 abgesehen vom Ergebnis her unbefriedigenden Drafts freue ich mich tatsächlich endlich mal wieder ein gescheites Deck spielen zu können.

In Runde 10 gibt es dann mein persönliches Turnierhighlight. Im Match gegen UB Controll steht es nach 2 Spielen 1-1 und im 3. und entscheidendem Spiel habe ich Saheeli Rai auf meiner Starthand. Wer mich kennt weiß, dass ich dieser Karte mein bislang bestes GP Finish verdanke, weswegen ich eine Kopie ins Sideboard gepackt habe. Es kommt wie es kommen muss. On the play schaffe ich es Saheeli Turn 3 dank Mausoleum Wanderer durch ein Negate hindurch ins Spiel zu schummeln. 4 Pings später kann ich das Ultimate resolven und habe über den Umweg Gate to the Afterlife 2 God Pharaos gift im Spiel, die das Spiel dann easy gewinnen.

Spätestens jetzt hat Saheeli ihre Gunst bei mir gewonnen ;). Die zweite Karte die ich erst kurzfristig vor dem Turnier in das Deck aufgenommen habe ist Pia Nalaar. In Runde 11 ist es genau jene Karte die mir gegen Mardu die nötige Zeit erkauft, sodass mein GPG das Spiel für mich gewinnen kann. Es ist ein verdammt gutes Gefühl, wenn selbsterdachte Pläne tatsächlich so funktionieren, wie man es sich vorstellt. Nach der 11. Runde werden die Standings aufgehängt und es steht fest, dass die letzte Runde ein Win and IN für die Top 8 ist. Bis zur letzten Runde die Chance auf Top 8 zu haben ist ebenfalls ein sehr gutes Gefühl und ich fühle mich auch relativ entspannt, da ich schon jetzt mehr erreicht habe als ich vorher gedacht hätte. Gerade als wir die Runde beginnen wollen, werden jedoch erstmal die Decks für einen Deckcheck entführ, sodass wir mit 12 Minuten Verspätung in die letzte Runde starten. Mein Gegner ist sehr sympathisch und spielt Temur Energy mit Splash für Nicol Bolas. Zu meinem Glück ist Temur Energy ein gutes Matchup für GPG und mit etwas Glück kann ich das Match tatsächlich für mich entscheiden.

Am Ende der 12 Runden werde ich mit 30 Punkten 7. und bin tatsächlich in den Top 8. Nach dem obligatorischen Steckbrief ausfüllen und einem Foto geht es dann auch direkt los.

Da mein Gegner nach dem Swiss 2. War, darf er das Match beginnen. Recht schnell wird klar, dass er Mardu spielt. Spiel 1 kann ich überraschenderweise recht souverän für mich entscheiden, aber in Spiel 2 und 3 wird schnell klar, warum Mardu ein sehr gutes Matchup gegen GPG hat. Der frühe Druck in Verbindung mit mehreren Abrades lassen meinen Gegner jubeln. Ich bin froh, dass das Turnier endlich vorbei ist und bin stolz auf das erreichte. Mein Gegner war sehr sympathisch und hat auch sehr gut gespielt und in meinen Augen auch ein würdiger deutscher Meister (er hat danach scheinbar auch alle anderen besiegt).

Als „Trost“ für meine Niederlage bekomme ich 1440 PriceWall Punkte, die zur absoluten Überforderung führten. Im Endeffekt bin ich nun um einige Commander- Decks und Erfahrungen reicher und kann nur sagen, dass mir das Turnier viel Spaß gemacht hat. Es ist immer wieder geil mit einer größeren Gruppe zu so einem Turnier zu fahren und sich zwischen den Runden mit den anderen über die Erfahrungen auszutauschen. Ich freue mich schon auf die nächsten größeren Turniere mit den Münsteranern (und ex Münsteranern) kann man auf solchen Turnieren jede Menge Spaß haben, selbst wenn es mal nicht so rund läuft.

Irgendwie ist der Bericht jetzt doch viel länger geworden als eigentlich gedacht, aber was tut man nicht alles um sich vom Lernen abzuhalten :D. Ich hoffe der ein oder andere kann was mit dem Bericht anfangen, wenn nicht dann eben nicht ;).

 

Wie man HOU (nicht?) draftet

Heute gibt es mal einen unkommentierten Draft-Walkthrough. Im Zuge des großen „Warum-kann-ich-kein-HOU-draften“ freue ich mich über konstruktive Kritik.

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UB Control im AKH Draft

Ich habe mal gesagt: „Das Format ist Aggro – Midrange und Kontrolle gehen nur wenn man entsprechende Power hat.“ Hier ist eine Demonstration dessen. Leider habe ich keine Zeit, eine Draftschau zu bauen, aber das Deck steht eh für sich wie ’ne Insel.

Power ist da (Ifnir), Conditional Power ist da (Drake Haven), der übrigens nicht primär wegen der Cycler gut ist, sondern mindestens genau so sehr wegen der Looter.  Und das Deck platzt vor Synergien. Ein früher schwarzer Trial kann 3x recycelt werden, durch die an sich schon starken schwarzen Kartuschen (Die übrigens ein super Druckbild liefern!) und eine redundant kodierte Infinite Value Chain (Scribe + Excavation + Wander) macht, dass man immer Karten auf der Hand hat, die man cyclen kann. Der Skorpion hilft, am Leben zu bleiben, egal was der Gegner tut – Flieger sind zum Glück nicht schnell in dem Format, und ab Turn 5 ca ist man auch mit FLAK ausgestattet.

Schwelgen aside, das Deck ist tatsächlich sehr entspannt 3-0 (6-0) gegangen. (gegen UR Spells, GW Aggro, BW Zombies). Mich würde interessieren, wie das Deck ohne die Rares performt hätte, wenn es vlt 1 Removal und 1 Flieger stattdessen gehabt hätte. Ich hatte nicht das Gefühl, dass alles an den Rares hing- obwohl sie schon sehr gut waren. Bin mir aber nicht sicher, ob ich das jemals ausprobieren werde. Nicht freiwillig, glaube ich. Ich bleibe erstmal Aggropapst3000 in diesem Format, aber wenn mal wieder so ein Deck wie dies hier vom Himmel fällt, sag ich nicht nein.

 

Draftschau – Folge 4

Einen Tag vor dem Paper Release gibt es noch einmal eine Draftschau mit AKH. Bei diesem Draft habe ich das Set lieben gelernt. Statt einer Einleitung gibt es heute einen kurzen Text zum Thema Cycling im Draft.

Cycling

Beim Deckbau stellte ich mir die Frage, die auch gern diskutiert werden darf: „Wie viele Cycler braucht Drake Haven?“ Drake Haven ist erst mal eine sehr stark wirkende Karte. Ich habe aber die Erfahrung gemacht, dass diese cycling-draftaround Karten oft zu umständlich sind, und dass sie relativ leicht racebar sind. Ein Grund dafür ist meiner Meinung auch, dass Spieler, die einen Drake Haven oder sein schwarzes Gegenstück kontrollieren, dazu neigen, mehr zu cyclen als für sie gut ist. Zum Beispiel, einen 3/4 Drake nicht für 4U aufs Feld legen und go sagen, sondern lieber für 3 eine neue Karte ziehen und einen 2/2 flieger machen. Oder gar nur 2 Life drainen. Oft stellt sich dann raus, dass die Neue Karte auch Mana kostet und das Board gar nicht so weit nach vorne gekommen ist, wie es ein 3/4er vielleicht geschafft hätte. Card Advantage entsteht auch auf dem Rücken von ausgespielten Kreaturen.

Cycling ist grundsätzlich eine sehr schöne Fähigkeit im Draft, weil sie die Gefahr von Screw und Flood zu minimieren scheint. Das ist aber kein Selbstläufer. Die anderen Keywords in diesem Set sind viel trivialer zu verstehen. Beispiel: Peter hat eine Starthand mit 4 Forests und 3 Sandworms (die 7 Mana Fatties mit Cycling). Peter kann die Hand halten, weil er die Worms wegcyclen kann, denn die sind vor Turn 7 ja tot. So wie Peter, der die ersten 4 Turns nichts gemacht hat außer Cycling, dann 1-2 Kreaturen gespielt hat, dann nur noch Länder gezogen hat und im Lategame echt gerne noch ein paar Worms übrig gehabt hätte. Cycling ist nicht per se gut. Es ist gut, viele Karten mit cycling zu haben, denn dann hat man die Option, auf unterschiedliche Situationen zu reagieren. Cycling ist aber kein Ersatz für ein konsistent gebautes Deck und eine stabile Manabase. Cycling ändert erst einmal auch nichts an den Grundannahmen über zu spielende Länder in einem Limiteddeck. Länder mit Cycling ändern was, aber die sind rare in AKH.

Zurück zum Drake Haven. Das Deck was ihr gleich sehen werdet, ist ein stabiles Tempodeck, welches ca 8 Cycler spielt. 4 davon sind Kreaturen. Drake Haven rein? Ich denke nicht. Ich glaube zunächst einmal, dass es relativ unwahrscheinlich ist, den Drake Haven zu einem Zeitpunkt zu ziehen und als bestes Play ausspielen zu können, zu dem es genug Futter im Deck gibt. Weiterhin sind viele der Cycler auch echte Magickarten, die ich eigentlich lieber ausspielen möchte, als sie gegen eine neue Karte und einen Wind Drake einzutauschen. Wieder mal: Wenn es Cycleländer wären, wäre das was anderes! In Onslaught waren ganz andere Dinge möglich als in diesem Set. Drake Haven ist keine schlechte Karte. Aber man muss weg kommen vom Cycling-Gedanken. Es gibt mindestens 4 Karten mit Looting-Effekten in diesem Set, und ich glaube da liegt der Schlüssel zu Drake Haven Decks (der triggert ja nicht nur bei Cycling, sondern auch bei discard).

Soweit meine 2 Cent zu diesem Thema. Nun zum Draft und zum Deck zum Verlieben. Es wird ein skurriles Spiel gegen einen Gott geben und ein spannendes Finale.

Der Draft

Klick mich feste!

Das Deck

Klick mich fester!

Drei ausgewählte Replays

Draftschau – Folge 3 (AKH!)

Hallo und willkommen zurück zu einer neuen Folge der Draftschau!

Neuerdings kann man auf MTGO schon das neue Format draften, bevor es in den Läden ist. Das habe ich getan. Und aufgrund der Frische der Information, das Geschehene für euch aufbereitet.

Für diejenigen, die Draftschau noch nicht kennen, es ist ein Mini-Draftcoverage-Format für die Mittagspause oder die Busfahrt zur Mittagspause. Es gibt einen kleinen einleitenden Text, einen visuellen Walkthrough, einen Screenshot des Decks und ein paar sehr kurze Videos von Replays aus diesem Turnier. Heute Spezial: Weil neues und interessantes Format gibt es alle acht Replays zu diesem Turnier.

Grundlegendes über AKH

Ich bin nicht der einzige, der erkannt hat, dass AKH alle Anlagen zu einem grindigen Midrangeformat hat. Karten mit Embalm oder Aftermath haben „value“ auf die Stirn tätowiert, Cycling verspricht maximale Flexibilität. Und Exert? Ich muss zugeben, ich habe nicht versucht, es im Vorhinein einzuschätzen. Nach diesem Draft fällt es mir leichter.

Ich habe vor diesem Draft 2x Sealed gespielt und 2x Draft und habe überwiegend Lehrgeld gezahlt. Mein erstes Sealeddeck war ein Ramp-Traum mit Nissa, Bounty of the Luxa und Sandworm Convergence, was leider nur 3-2 gegangen ist, weil es keine Waffen gegen starkes Aggro hatte. Mein zweites war eine totale Katastrophe, der Alptraum eines jedem Sealedspielers: Rares auf alle Farben verteilt und in jedweder Farbkombi unter 10 Kreaturen, die man bedenkenlos spielen möchte. Das war dann ein entnervtes 1-1 drop, der Sieg kam auch nur zustande, weil mein Gegner sich ins nirgendwo gerampt hat. Auch die drafts waren nicht erfolgreich. Ich habe den Cpt. Obvious Plan gefahren und die Karten gepickt, die am meisten Value machen. Das haben sich andere aber auch gedacht, und so wurden die Decks ziemliches Mittelmaß. Die Spiele waren lang und zäh, und schlussendlich gewann der, der weniger Länder zog oder besser topdeckte (meist nicht ich).

Ich habe für diesen Draft beschlossen, meine Fixierung auf Value aufzugeben, und auf Geschwindigkeit zu gehen. Die Draftpicks sind mit diesem Wissen zu lesen – ich nehme seltsam anmutende kleine Kreaturen über potenzielle Valuekarten, bewerte Combattricks sehr hoch und spiele am Ende ein solides Removal (Electrify) nicht, um mehr Druck machen zu können.

Ich habe mal ausprobiert, was die roten Kartuschen können. Der Verdacht hat sich bestätigt – in aggressiven Decks fühlen die sich an wie damals Voldaren Duelist. Sie geben eine unglaubliche Range und bringen den Aggrospieler weit nach vorne im Race.

Ich habe ein leichtes Exert Thema im Deck, und das spielt sich wundervoll. Es ist ein manakostenfreier Bonus auf Kreaturen, was für Aggro sehr wichtig ist, und er ist optional. Das gibt dem Aggrodeck eine Flexibilität wie ich sie zuletzt im Standard erlebt habe, als der Copter noch drin war.

Offensichtlicher, aber nicht entscheidender, Fehler beim Deckbau: Ich habe den grünen 4/3er, der Marken-Shenanigans macht gespielt und den roten gleich großen Exerter nicht. In Retrospektive ist das die falsche Wahl. Ich mache ein bischen mit Countern, aber die Exerter sind viel wichtiger in dem Deck.

Kleiner Spoiler: Die Stars des Decks sind der rote Looter-Exerter und der Spidery Grasp. Manchmal im Zusammenspiel.

Nun stürzen wir uns aber ins Getümmel. Wie gesagt, ich habe ein bischen Erfahrung in diesem Format, aber nicht ultra viel. Das hier hat keinen Anspruch, die letzte Wahrheit zu sein, aber ich halte es für wichtige Information für diejenigen, die das Format draften möchten.

Der Draft

Klick mich!

Das Deck

Mich auch!

Das Turnier

Draftschau – Folge 2

Willkommen zurück zu einer neuen Ausgabe der Draftschau! Heute wird etwas mehr gesurft und schlussendlich ein relativ Bombenlastiges Deck gebaut, was nur im Finale gegen Turbobär3000 einschieben muss. Zweimal.

  1. Der Draft

Mit den ersten 3 picks bin ich in richtung RW Aggro unterwegs, muss dann aber einsehen, dass nix kommt. Ich nehme eine Verlegenheits-Cavalry pick 4, aber Grün ergibt sich auch nicht. Mit einem Dragster, gefolgt von Racer und Chandras Gerät pick 7 festigt sich zumindest Rot. Pick 9 und 10 geben mir zwei Bastion Inventor, die ich ganz anständig finde. Ich gebe dafür Weiss auf und gehe in Blau…
Das zweite Pack beschert mir eine foil Ballista, die etwas weniger wert ist als eine unfoil Ballista, die aber natürlich nicht von der Bettkante gestoßen wird. In diesem Booster kommen dankbare Picks für ein UR midrange Deck, mit leichten Vorahnungen auf den Strom, der in Pack 3 eingeschaltet wird.
Lathnu ist eine gute Karte, Virtuoso ist eine insane Karte. Zugegeben, ich bin bisher eher im Zweistromland unterwegs, aber in KLD kann man daran ja arbeiten. Bis p6 ist es dann recht einfach zu picken (ACHTUNG, BOMBEN) dann würde ich gerne eine Gearseeker nehmen, habe aber noch nicht genug Artefakte. Daher nehme ich den seltsam anmutenden grünen Knoten, der mir beim Improvisieren und Strom erzeugen helfen soll.

2. Der Walkthrough

Klick mich!

3. Das Deck

Klick mich!

4. Video Zusammenfassung

Draftschau – Folge 1

Einen schönen Ostermontag euch allen!

Heute führen wir ein neues, kleines Entertainmentformat ein: Die Draftschau. Analog zur Sportschau gibt es hier keine ausführlichen Bild & Ton Coverages, sondern MTG Limited im Taschenformat. Für zwischendurch 🙂

  1. Kurze Einleitung
  2. Visueller Draftwalkthrough
  3. Das Deck
  4. 3 kurze Videos von repräsentativen Replays.

Einleitung

Wie gleich im Walkthrough zu sehen, hat sich der Pilot (sibert) glücklich durch den Firstpick auf ein offenes Deck gesetzt. Das Deck ist ein prototypisches UG Energy Deck. Spoiler: Es wird kein Money aufgemacht und es wird kein 3-0 – aber die Spiele sind interessant!

Walkthrough mit Bildern

zum walkthrough

Das Deck

gibts hier … Deck

3 Matches in 10-Minuten-Zusammenfassung

 

Viel Spaß damit!

AKH Limited – Erste Vermutungen

Es ist soweit. Magic Inhalte!

Der AMK Spoiler ist seit ein paar Tagen komplett. Ich habe ein paar völlig subjektive und intuitive Meinungen zu Drafts (und Sealeds) in diesem Format, und ich hätte gern eure als Kommentar. (Intuitiv = Ich habe noch keine Meinungen von anderen Freunden oder Pros gelesen. Aus Ignoranz und Zeitmangel.)

  1. Das Format sieht nicht ultraschnell aus. Viele 2-Drops sind rare, viele gute Sachen passieren im 3-4 Mana slot.
  2. Es gibt als Common relativ wenig Removal und das ist zudem relativ klobig. 5 Mana, exile creature in Schwarz; 4 Mana, 4 dmg auf Kreatur als Instant in Rot…
  3. Statt Removal gibt es einiges an Combattricks. Insbesondere die mit untap klingen nach sehr viel Value mit den Exert-Kreaturen.
  4. Es ist nicht Fate Reforged, wo alle bis auf 3 Rares Limitedbomben waren, aber es gibt schon einige sehr sehr starke Limitedbomben. Ich habe etwas die Befürchtung dass das Sealed etwas Bombenbongo wird.
  5. Cycling klingt nach sehr viel Value. Formate mit Cycling sind oft sehr angenehm im Limited. Oft wird cycling von WotC benutzt, um spielerische Einschränkungen in Formaten auszubügeln, so mein Eindruck. Onslaught war ein sehr kurviges, relativ stumpfes, extrem Kreaturenlastiges Format. Cycling half, die Balance aus Antworten und Kurve besser zu treffen. Alara war sehr bunt, kurvig und Bombenlastig, aber anfällig für Manaprobleme, was durch cycling gut abgemildert wurde. Dieses Format sieht nach einem Midrangeformat aus, mit starken Threads, die nach schnellen Antworten verlangen. Hier kann Cycling helfen, situative Antworten zu maindecken oder sich durch cycling zu den Antworten hinzuziehen.
  6. Value (aka Walü) ist das Stichwort in dem ganzen Set. Embalm und Aftermath sind die Inbegriffe von Kartenvorteil.

Ich bin gespannt, wie sich das alles auswirkt. Im besten Falle gibt es sehr viele schöne, grindige Midrange Spiele. Im schlechtesten Falle steht man mit einem Scheißhaufen einem Bombenpool gegenüber. Oder man geht konstant ins Timeout, weil sich alle Mumien bis in alle Ewigkeit ausstallen. Was sind eure Eindrücke?